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The Elder Scrolls 5: Skyrim

Plattformen: PC, Xbox 360, PS3
Release: 11. November 2011
Genre(s): RPG
Publisher: Bethesda Softworks
Entwickler: Bethesda Softworks
USK: USK 12

GAMESCOM | Erste Eindrücke von und neue Infos zu TES 5: Skyrim

GAMESCOM | Erste Eindrücke von und neue Infos zu TES 5: Skyrim“Skyrim auf der gamescom! Muss. Sehen. Sofort!” So haben nicht nur wir gedacht, als wir den riesigen Aufbau von Bethesda erblickten. Klar, The Elder Scrolls ist eine Erfolgsmarke und zieht massenweise Leute an. Daher musste man sich auch zu eher ruhigen Zeiten auf mehrere Stunden Anstehzeit einstellen. Nur absolute Hardcore-Fanatiker konnten einen Besuch beim Skyrim-Stand überhaupt in Erwägung ziehen, wenn es überhaupt noch möglich war, hereinzukommen.

Selber anspielen war sowieso nicht drin, stattdessen gab es eine ca. viertelstündige, ausführliche Präsentation, die die Welt und die meisten neuen Features, sowie das Kampf- und Skill-System vorstellten. Diese war dafür richtig gut und hinterließ uns eigentlich (fast) wunschlos glücklich. Es ist eine Schande, dass nur so wenige Menschen in den Genuss dieser Präsentation kommen dürfen, aber das Filmen war ausdrücklich nicht gestattet und so müssen wir euch mit einem kleinen Round-up von den Details berichten (machen wir auch gerne).

Zwei Hände, zwei Waffen, viele Möglichkeiten

Der belesene Geek wird schon lange wissen, dass jeder Arm in Skyrim einzeln ausgerüstet werden kann. Trotzdem erstaunte uns, wie simpel die Steuerung dieses Systems ist. Die Kombination der Waffen/Schilde/Zauber lässt sich einfach und unkompliziert im Menü einrichten, im Kampf ist jedem Arm dann eine eigene Taste zugeordnet. Hört sich einfach und ist es auch. Die Kombinationsmöglichkeiten sind beinahe grenzenlos. Schwert + Schild, Schwert + Zauber, Schild + Zauber (oder mein Favorit: Schild + Schild), etc. etc.: Alles möglich, einfach einrichtbar und notfalls auch austauschbar. Das gefällt.

Entscheidet man sich, beiden Händen den selben Zauber “anzulegen”, lässt sich dieser beim gleichzeitigen Einsatz zweier Hände als stark aufgepowerte Version einsetzen, die allerdings auch mehr Mana kostet.

Schrei, wenn du hyped bist

Neben den Zaubern gibt es auch die sogenannten Schreie. Diese funktionieren in ähnlicher Weise wie Zauber, dass sie die Umgebung verändern oder durch Projektile Schaden anrichten können. Jeder Schrei ist eine Kombination mächtiger, archaischer Wörter, die, wie dem Namen schon zu entnehmen ist, mit hoher Amplitude dem Mund unseres Spielercharakters entspringen. Allerdings muss man diese Wörter erst im Laufe des Spiels in Dungeons finden, sodass sich erst nach und nach die verschiedenen Schreie freischalten lassen.

Der unserer Ansicht nach coolste gezeigte Schrei kann zum Beispiel augenblicklich ein riesiges Unwetter heraufbeschwören, das mit Blitz und Donner sogar Drachen aus den Lüften holen kann. Apropos Drachen…

There be Dragons

Die Wörter für die Schreie zu finden reicht nämlich nicht aus. Damit man ein Wort in einem Schrei benutzen kann, muss dieses erst mit einer Drachenseele unlocked werden. Und hier verbirgt sich auch schon das nächste Problem: Der einzige Weg, an eine Drachenseele zu gelangen, ist, einen Drachen selbst umzulegen – und das ist weiß Gott nicht einfach! Dafür ist die Befriedigung nach einem erfolgreichen Kampf umso größer.

Gebetsmühlenartig versprechen die Entwickler dabei, dass die Drachenkämpfe komplett dynamisch und ungeskriptet sein werden. Die künstliche Intelligenz handelt also komplett eigenmächtig und hat dabei eine Auswahl über verschiedene Optionen. So kann ein Drache aus der Luft angreifen, einen Gegner in seinen Krallen in die Lüfte heben und zu Tode stürzen lassen oder landen und auf dem Boden weiter kämpfen. Zusätzlich sind die vorzeitlichen Untiere mit einer großen Menge HP ausgestattet und machen so jedes Aufeinandertreffen zu einem wahren Überlebenskampf.

Die Skills ihr findet… im Band des Orion

Natürlich bekommt ihr für erlegte Gegner nicht nur Glücksgefühle, sondern auch handfeste Erfahrungspunkte. Durch das Aufleveln bekommt ihr neben Attributsboni auch Fertigkeitspunkte. Diese lassen sich in den Skill-Bäumen der verschiedenen Klassen verbrauchen und schalten, wer hätte das gedacht, neue Fertigkeiten frei. Die Skillbäume selbst haben die Form von Sternzeichen und sehen sehr nett aus. Das gefällt.

Die Welt ist im Wandel

Die Spielwelt soll nicht mehr so statisch sein und sich fortlaufend verändern – das versprechen uns zumindest die Entwickler. Mehr als dynamische Wetterwechsel konnten wir allerdings nicht sehen und das haut uns nicht wirklich vom Hocker. Wir hätten erwartet, dass die Entwickler noch etwas genauer auf diesen Punkt eingehen würden, sollte er tatsächlich so grandios sein wie angekündigt. Daher sind wir hier noch etwas im Zweifel, aber wir lassen uns auch gerne überraschen.

Ein friedliches Leben in den Bergen

Nicht nur die Spielwelt an sich soll dynamischer sein, sondern auch die zahlreichen auf der Map verstreuten NPCs. Das Radiant AI System sorgt für lebensechteres Verhalten der computergesteuerten Charaktere und damit für ein noch unmittelbareres Spielerlebnis. Dabei soll es sogar möglich sein, direkt in den Dorfalltag einzusteigen. Es sei, den Entwicklern nach, kein Problem, sich im Sägewerk als Holzspalter zu verdingen und ähnliche Jobs zu verrichten. Dutzende Stunden im idyllischen Bergdorf stehen und per Tastenklick Holz hacken… “spannend”. RPGler und Second-Life-Spieler wirds wohl freuen.

Fazit

Es sieht gut aus, es macht einiges her und es ist dynamisch wie nie zuvor. Kann das fertige Produkt wirklich die gemachten Versprechen einlösen, erwartet uns ein absolut episches RPG, das uns sicherlich viele Stunden beschäftigen wird, ob beim Drachen töten, beim Items und Zauber ausprobieren, oder beim Holz hacken.

Veröffentlicht von Neumann | Artikel, gamescom 2011

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