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Minecraft – Project Zhero: Die Macher der Zelda Adventure Mod im Interview

Project Zhero? Minecraftisches Hyrule? Wer sich jetzt schon fragt, was es mit diesen ominösen Wörtern auf sich hat, der befindet sich eigentlich schon mitten drin im Sog der Neugierde und läuft Gefahr, süchtig nach Stärke, Weisheit und Mut zu werden. Willkommen in der hylianischen Version von Minecraft.

Der Ruhrpott. Nicht gerade bekannt für seine tiefen Wälder und weiten Steppen, hält er doch so manches Geheimnis parat. So treffen wir im finstren Abendrot zwei ominöse Gestalten und werden eingeladen in eine Vision, die langsam aber sicher Realität wird.

Project Zhero ist ein eigenständiges Minecraft-Projekt auf Basis des Nintendo 64-Klassikers The Legend of Zelda: Ocarina of Time. Angeführt vom hylianischen Elfenjungen Rafael und seiner bezaubernden Fee Tim, präsentieren wir euch nun Eindrücke aus einem der wohl spektakulärsten Minecraft-Projekte Deutschlands; mittlerweile erhält man sogar musikalische Unterstützung aus Übersee.

Am 15.06.2011 wurde der Stein des Anstoßes in Minecraft gesetzt und aus einem simplen Baukasten mit allerlei Steinchen und Türmchen formierte sich langsam die Idee einer eigenständigen Welt. Nicht nur einer eigenenständigen Welt, davon gibt es ja viele; eher einer eigenständigen Welt, basierend auf einem populären Spieleklassiker und einer eigenen Geschichte. Dabei wäre die Rettung Hyrules durch Link schon fast an technischen Problemen gescheitert und man stand kurz davor, das Projekt aufzugeben. Warum es dazu kam? Was das Projekt so besonders macht? Das erfahrt ihr im folgendem Interview mit dem Projektleiter Rafael und dem technischen Administrator Tim.

GNG.de: Der Stein des Anstoßes: Wie kam die Idee zum Projekt?

Rafael:  Project Zhero enstand eigentlich aus einer spontanen Geschichte. Wir hatten einen Server, ein paar Wolkenkratzer und dann die Idee einer thematisierten Welt. Daraufhin kam uns die „Zitadelle der Zeit“ in den Sinn. Wir haben uns also sofort daran gesetzt, Pläne zu erstellen und diese auch umzusetzen. 36.000 Steine später war sie dann fertig und über Planet Minecraft erhielten wir positives Feedback. So kam das eine zum anderen.

Ein weiterer Punkt war das Team. Als das Team größer wurde kamen Programme wie Citizen, zum kreieren eigener NPCs, und Iconomy, zum Aufbau eines Handelssystems, dazu und dadurch wollten wir das Projekt auf Onlinebasis weiter auszubauen.

Mit der Idee, nicht nur einen eigenen Server zu bauen, sondern ein ganzes Onlinespiel, stießen wir dann auf die erste größere Frage: Wie können wir den gesamten Aufwand verpacken? Also holten wir uns Freiwillige an Bord, die helfen wollten und so konnte man die Aufgaben und Bauprojekte mehr verteilen. Nun kam aber auch ein technisches Problem auf: Wie konnte man die Engine dazu bringen, einem Spieler nur ein Schwert anstatt hunderte zu überlassen?

Hierbei entschieden wir uns, erst einmal das Projekt auf Onlinebasis zu canceln und einen Singleplayer-Modus zu erschaffen. Ein eigenständiges Abenteuer in der Welt von Ocarina of Time.  Denn um das Problem zu lösen, mussten wir unsere eigene Minecraft.exe entwickeln und Minecraft selbst als eine Art „Entwicklerkit“ benutzen.

Daher existiert das Spiel jetzt in zwei Varianten: Es gibt den Singleplayer-Modus, der zu 100% das eigentliche Zelda-Universum widerspiegelt und dann noch den Multiplayer-Modus, der im Grunde später wie ein normales MMO wirken soll und nur ans Zelda-Universum angelehnt ist. Momentan ist der Online-Modus leider noch in einer frühen Phase und ähnelt eher einem großen Lego-Sandkasten. Dort können alle Leute, die uns helfen wollen, bestimmte Dinge auf Basis der Zelda-Thematiken nachstellen. Die besten Projekte werden dann in den Singleplayer-Modus übertragen. Das eigentliche Team hinter Project Zhero kümmert sich dann hauptsächlich um die Geschichte, die Rätsel und die Aufgaben.

GnG.de: Wenn ich mir diese massive Anzahl an Steinen ansehe, alleine die Zitadelle der Zeit mit 36.000 Steinen, wo nehmt ihr die Motivation her? Was treibt euch weiter voran?

Rafael: Man muss immer in kleinen Schritten denken. Wenn man zum Beispiel zuerst einen Weg zum Schloss Hyrule aufbaut und diesen fertig stellt, dann hat man immer wieder diese kleinen Erfolge. Vor allem, wenn man ein gutes Team hat, das sich abspricht, dann ist es noch motivierender, weil man zur gleichen Zeit mehr schaffen kann als alleine. Sicherlich gibt es auch manchmal den einen oder anderen Stress-Faktor und wir hauen uns fast die Köpfe ein, aber am Ende raufen wir uns wieder zusammen und machen weiter.

GnG.de: Hilft auch das Feedback von außerhalb, um die Motivation aufrecht zu erhalten? Wie zum Beispiel von Planet Minecraft?

Rafael: Natürlich. Feedback ist ein wichtiger Faktor, um die Motivation aufrecht zu erhalten. Man wusste einfach „Dieses Projekt ist gut und die Leute wollen mehr“. Ohne Feedback hat man im Grunde keine Rückmeldung und man zweifelt immer daran, ob es sich überhaupt lohnt weiter zu machen.

Ich glaube, wenn keiner etwas zu diesem Projekt gesagt hätte, also wenn wir keine positiven Kritiken erhalten hätten, dann wäre das Projekt sicherlich heute nicht das, was es jetzt ist.

Tim: Es hätte dann in dieser Art und Weise überhaupt keinen Sinn mehr für uns gemacht. Es fühlt sich dann an, als würde man Eis in der Sahara stapeln und am Ende hat man nichts.

Für uns ist es auch wichtig, wenn wir das jetzt mit anderen Projekten vergleichen können, dass es einfach Zelda ist. Ich denke viele Projekte verlaufen anders, weil viele andere alleine an so einem Projekt arbeiten, ohne die Hilfe eines guten Teams.

GnG.de: Wenn ich einen Blick auf die Zitadelle der Zeit werfe, dann frage ich mich natürlich auch, was ihr mit eurem Projekt in der Zukunft vorhabt.

Rafael: Wir arbeiten mittlerweile vor allem an Schloss Hyrule. Wir wollen jeden Aspekt mit Leben füllen. Es wird keine leeren Räume geben, die nur als Attrappe dienen. Wenn man von weitem etwas sieht, wird man dahinter auch was erkennen können.

Ausserdem ist das nächste größere Projekt natürlich die Steppe aus der Welt von Hyrule, die wird sicher noch einiges an Zeit in Anspruch nehmen. Unsere Steppe ist eine Mischung aus den weitläufigen Flächen aus Ocarina of Time und den großen, spektakulären Schluchten aus Twilight Princess.

Leider ist es momentan noch nicht Möglich, ein Pferd zu implementieren.

Tim: Aber ich bin sicher das wir das Ganze gegen Ende des Projektes noch umsetzen können und man dann auf dem Rücken von Epona die Landschaft erkunden kann.

Außerdem haben wir uns die Schluchten nicht nur als Landschaft ausgedacht, sondern auch auf technischer Ebene ein Problem damit gelöst. Die Schluchten dienen nämlich als Begrenzung der Areale. Ohne sie könnten wir nicht verhindern, dass ein Spieler einfach ein Dungeon überspringt und zum dritten anstatt zum ersten läuft. Nun können wir Mechaniken einbauen, die dazu führen, dass man erst einen Dungeon beendet, dann z.B. den Enterhaken findet und mit diesem dann einen Teil der Schlucht überqueren kann, um zum nächsten Dungeon zu gelangen.

GnG.de: Was war eigentlich die größe Hürde, die ihr mit eurem Projekt nehmen musstet?

Rafael: Die allergrößte Hürde war überhaupt zu wissen, wie man anfangen sollte. Es ist in erster Linie so wie in der Schule, wenn man einen Aufsatz schreibt, oder wie bei einem Autor, wenn er anfängt, ein Buch zu schreiben. Es bedarf in erster Linie einer Idee und diese Idee muss man dann ausbauen.

Tim: Ein anderes Problem war die Technik. Das Team musste sich zuerst einmal mit einem Server rumschlagen, der ständig abgestürzt ist. Das hat uns so sehr in den Wahnsinn getrieben, dass wir schon kurz davor waren, das Projekt einzustellen. Mittlerweile haben wir die Probleme in den Griff bekommen und wo wir uns heute befinden sieht man ja.

GnG.de: Nehmen wir mal an ich würde so ein Projekt starten wollen –  (Anm. d. Red.: Das würde er niemals machen, dafür ist er viel zu faul.) – was würdet ihr mir raten, damit dieses Projekt richtig funktioniert?

Rafael: Komplette Überlegung sämtlicher Aspekte. Wie will man etwas machen? Wie soll etwas aussehen? Und vor allem realistisch bleiben, keine Dinge in den Kopf setzen,
die man nicht umsetzen kann. Träumer werden ganz schnell mit der Realität konfrontiert.

Tim: Immer am Ball bleiben, auch wenn etwas mal nicht klappt. Man darf nicht direkt den Kopf in den Sand stecken. Man muss sich von Anfang an bewusst sein, dass es nicht von heute auf morgen klappt und man wirklich sehr viel Zeit investieren muss. Außerdem kommen Kosten auf einen zu, wie zum Beispiel der Server oder Webspace für ein Forum.

Rafael: Ausserdem das Wichtigste: Mit Gleichgesinnten geht alles leichter. Das ist eine Regel, die nicht nur auf das wahre Leben zutrifft.

GnG.de: Mit welchen Spielen hat eure Leidenschaft eigentlich angefangen um sich für ein derartiges Zeldaprojekt zu begeistern und was sind eure Top 3 Zelda-Spiele?

Rafael: Für mich teilen sich Ocarina of Time und A Link to the Past den ersten Platz. Danach folgen Wind Waker und Majoras Mask auf Platz 2. Vor allem wegen der kniffligen Rätsel und dem erhöhten Schwierigkeitsgrad. Auf Platz 3 folgt dann Twilight  Princess.

A Link to the Past war es dann auch, was mich damals mit 5 Jahren geprägt hat. Ich durfte immer meinem Vater zusehen, wenn er spielte. Natürlich konnte das nicht angehen, dass ich nur zusehe und so wollte ich auch endlich selbst Hand anlegen. (Anm. d. Red.: an das Gamepad natürlich.) – Ab diesem Zeitpunkt wurde aus mir ein richtiger Zelda-Freak.

Tim: Ich persönlich halte vor allem Link’s Awakening für superb. Die Story war sehr klasse. Die Umwelt war klasse. Es hatte für mich einfach das gewisse Etwas.

Mit eben diesem Titel hat es dann auch bei mir angefangen. Leider war ich noch jung und hatte nicht diesen Willen, einfach mal rumzuprobieren, wenn es nicht weiter ging. Daher landete das Spiel erstmal in der Ecke und Jahre später habe ich es dann wieder ausgegraben und mich endgültig verliebt.

GnG.de: Nun habt ihr die Gelegenheit ein paar Worte an die Community zu richten, bevor wir uns dem Ende zuneigen.

Rafael: Jeder ist eingeladen, mitzumachen. Wir haben aber ein gesundes Auswahlverfahren. Zelda-Fans, die uns helfen wollen, können sich bei uns bewerben. Der Schwerpunkt liegt hier auf jeden Fall beim Wissen über Ocarina of Time. Aber natürlich können auch Fans mitmachen, die andere Teile gespielt haben und Ocarina of Time nicht kennen.

Wenn ihr interesse habt uns zu unterstützen, so könnt Ihr euch in unserem Forum registrieren und mithelfen. Wir suchen immer fleißige Helfer.

Tim: Ausserdem wenn jemand von euch ein Projekt startet, hört niemals auf! Wenn ihr etwas anfangt, bringt es zu Ende. Je länger man baut, desto besser wird man darin und entwickelt auch ein immer besseres Gefühl für seine Bauprojekte. Außerdem ist es eine ziemlich gute Erfahrung, auf die man später zurückblicken kann.

GnG.de: Was erwartet ihr persönlich von der gamescom, die in den nächsten Tagen stattfindet? (Anm. d. Red.: Das Interview fand vor der Gamescom statt.)

Rafael:  Die Vita und Battlefield 3 interessieren mich sehr und natürlich werde ich alles dafür tun, meine Finger an Skyward Sword zu bekommen.

Tim: Ich kann leider nicht da sein. Brennend interessiert mich aber Risen 2. Den ersten Teil fand ich schon sehr gut und ich bin unheimlich gespannt auf den zweiten. Piraten Setting… arr arr!! Ich glaube Risen ist die neue Hoffnung für Piranha Bytes, nachdem sie mit Gothic leider nicht mehr so gut waren.

GnG.de: Vielen dank für die netten Stunden und für die Vorführung eures Projektes. Natürlich auch für das Interview. Jetzt bleibt eigentlich nur noch eins zu sagen…

Mittlerweile hat sich die Truppe von Project Zhero Unterstützung von ZReo Music gesichert. Diese Gruppe aus Amerika vertont den orchestralen Soundtrack von Zelda neu und kreiert ihre eigenen Symphonien. Im fertigen Projekt gibt es also nicht nur etwas für’s Auge, sondern auch für die Ohren. Wir bleiben für euch auf dem Laufenden und sobald es Neues zum Projekt Zhero gibt, werden wir für euch berichten.

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